Image de fond : François Landais, Azay-sur-Cher (37) mars 1999 - Cliquer ici pour la voir en détail

1001 pattes    

Alain Lenoir mis à jour 14-Mai-2018

Film d'animation américain de John Lasseter

Scénario : Andrew Stanton, Donald McEnery, Bob Shaw - Walt Disney 1998

La machine Walt Disney en marche ! Superbe dessin animé avec une fourmilière au milieu d'une île. Des fourmis à 4 pattes, mais jamais cela est choquant. Même le générique est travaillé, on y découvre que les insectes se comportent comme de vrais acteurs...

Toute la gamme de produits associés désormais classique est offerte : le CD ROM du film, le livre, et même du shampoing

1) Analyse du Monde (11 février 1999)
2)
Analyse de Télérama (6 février 1999)
3)
Analyse de Ciné Live (février 1999)
4)
Analyse de Libération (11 novembre 1998)
5)
Autres analyses

1) L'analyse de Samuel Blumenfeld (Le Monde du Jeudi 11 février 1999)

Des fourmis et des hommes. 1 001 Pattes. Disney marque un point dans la bataille de l'animation qui l'oppose à DreamWorks

Dans la guerre qui oppose Disney à DreamWorks sur le marché du dessin animé et de l'animation par ordinateur, Disney a marqué un point décisif. La bataille juridique et industrielle entre Jeffrey Katzenberg, l'un des fondateurs de DreamWorks, qui dirigeait auparavant le département animation chez Disney, et son ancienne compagnie autour de la mise en chantier d'un film en images de synthèse bâti sur une même idée avait éclipsé, au moment de leur sortie à la fin de 1998 aux Etats-Unis, la nature de Fourmiz et de 1 001 Pattes. Les personnages centraux des deux films sont des fourmis. Mais au-delà des ressemblances de scénario assez patentes, de leurs dissemblances aussi – Fourmiz se déroule sous terre, 1 001 Pattes dans la nature –, la production Disney l'emporte sur le terrain du réalisme. En employant le format du scope, en réussissant, grâce au perfectionnement de la technologie, à mettre au point tout un système de dégradés, d'ombres et de lumières qui suggèrent la succession des saisons, le réalisateur John Lasseter réussit à donner une atmosphère fordienne à son film. Ce qui était à l'origine son objectif. 1 001 Pattes apparaît comme l'équivalent fantaisiste de Qu'elle était verte ma vallée, ce qui situe bien l'enjeu de l'animation en images de synthèse aujourd'hui, qui lorgne moins vers le cartoon et plus sur les prises de vues réelles. 1 001 Pattes a déjà l'apparence d'une alternative au cinéma.

Comme son homologue de Fourmiz, Tilt, héros de 1 001 Pattes, fourmi angoissée dotée de la voix de Woody Allen, n'arrive pas à trouver sa place dans une société conformiste qui laisse peu de place à l'individualité. Comme dans les contes de fées, Tilt tombe amoureux de la princesse Atta, future reine de la colonie. Il réussit même à gagner sa main (ces fourmis possèdent, comme les humains, deux bras et deux jambes) et à sauver sa communauté des sauterelles qui menacent sa survie. Pour y parvenir, Tilt doit en passer par un rite initiatique, qui le mène dans un cirque ambulant fréquenté par une veuve noire, une chenille, un papillon, deux poux et une coccinelle qui vont devenir ses alliés, et l'aider à passer du statut d'anonyme à celui de héros.

DES INSECTES AMÉRICAINS

1 001 Pattes repose sur un des éléments essentiels de la grammaire du conte – un jeune homme se marie avec la princesse après avoir sauvé son royaume –, sauf que cette étape nécessaire ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une matriarchie. Dans l'imaginaire véhiculé par 1 001 Pattes (et aussi par Fourmiz), fourmis et abeilles sont gouvernées par des reines, jamais par des rois. Et leurs sujets restent des travailleurs ou des guerriers dévolus à leur survie. Or le film de John Lasseter avance l'idée que, lorsqu'une de ces sociétés produit un individu doué de libre arbitre, décidé à affirmer sa personnalité, ce dernier est inévitablement un homme. Pour susciter une adhésion et une identification de la part du spectateur, la matriarchie doit donc se métamorphoser en patriarchie.

Cette utopie d'un groupe qui affirme son idéal démocratique malgré toutes les menaces sur un territoire hostile est bien évidemment celle de l'Amérique et de son imaginaire historique. Il est logique que ce film, pionnier sur le plan technologique, ait besoin de raconter une histoire de pionniers. Les fourmis bougent comme des humains, et sont douées de parole. Mais, pour poursuivre encore plus loin l'identification, elles sont américaines.

2) L'analyse de Bernard Génin dans Télérama (N° 2561, 10 février 1999)

Après "Toy Story", John Lasseter orchestre une guerre entre sauterelles et fourmis. Un divertissement en 3D qui fait mouche

Mille et Une Pattes - Une troupe d'insectes farfelus appelés au secours de la fourmilière.

 La guerre des insectes continue! Après la colonie de fourmis déchirée par une guerre fratricide sur fond de putsch militaire (Fourmiz), voici la fourmilière menacée par un bataillon de sauterelles racketteuses. Mille et Une Pattes, le nouveau long métrage d'animation en images de synthèse 3D, de John Lasseter, auteur du mémorable Toy Story, est le divertissement le plus jubilatoire de ce début d'année. Imaginez Les Sept Mercenaires au pays de Microcosmos, et vous aurez une (petite) idée de la fantaisie du scénario.

Tilt, une fourmi bricoleuse, fait une grosse gaffe qui provoque la fureur du chef des sauterelles. Conseil de guerre dans la fourmilière : Tilt part recruter des mercenaires pour protéger les siens. Il revient en compagnie d'une troupe disparate d'insectes farfelus aux costumes chamarrés - Marcel. une coccinelle; Heimlich, une chenille bedonnante; deux poux, une mante religieuse, une veuve noire... Mais il y a comme un malentendu: ces vaillants guerriers ne sont que les artistes d'un cirque en déroute et ils .se cherchent un nouveau public.

Sur ce quiproquo, John Lasseter organise une cascade de situations cocasses, avec avalanche de rebondissements de plus en plus spectaculaires, dont le crescendo est irrésistible.

Trois ans après Toy Story, la puissance des ordinateurs a été multipliée par dix. Les progrès en matière d'animation sont époustouflants. Mais John Lasseter a une telle imagination qu'il arrive à nous faire oublier les prodiges techniques. En deux films seulement, il a inventé un ton: mélange d'humour, de malice et d'une chaleur qu'on n'hésitera pas à qualifier d'" humaine ", même s'il n'a amené (pour l'instant) que des jouets et des insectes. Lasseter a l'art du détail qui fait mouche jusque dans les scènes de foule fourmillant de " figurants ".

Lasseter est aussi un tendre mais, chez lui, quand c'est gentil, c'est toujours drôle et sans sensiblerie. Voir une des scènes les plus irrésistibles où les "mercenaires " sont accueillis par les " fourmis scouts " et les enfants des écoles qui récitent leur petit compliment. Les " cabots ", avides d'applaudissements sont plus touchants que vaniteux. Le méchant (très réussi!), un tyran patibulaire assisté d'un adjoint stupide, est comique avant d'être effrayant.

Le spectacle est visuellement splendide. A l'échelle des personnages, un cours d'eau asséché, parsemé de cailloux, devient Grand Canyon du Colorado. Vertigineux. L'intérieur de la fourmilière est recouvert de champignons d'un bleu lumineux qui brillent comme autant d'abat-jour. Avec l'arrivée silencieuse des sauterelles dans la brume, le film touche au fantastique; et l'apothéose du combat aérien final sur fond d'orage déchaîné est à couper le souffle.

"Je ne suis qu'un précurseur ", déclarait John Lasseter, en 1996, quand il a reçu un oscar pour Toy Story. Initié à l'animation à la CalArts des studios Disney, puis infographiste chez Lucas-film, Lasseter est désormais un des créateurs les plus novateurs de Hollywood. Il affirme que l'animation par ordinateur n'en est qu'à ses débuts. Patience... Son studio (Pixar) est associé à Disney pour trois nouveaux films, dont Toy Story 2, qui est déjà en postproduction!

Un conseil : ne pas quitter son fauteuil avant les derniers plans du générique final qui culmine en un bêtisier hilarant.

Bernard Génin (Télérama, N° 2561, 10 février 1999, p. 31)

3) Analyse de Ciné Live

"C'est un monde sans pitié", accepte Lilipuce, résigné à vivre sa vie de bestiole persécutée. Et ce n'est pas le pauvre Tilt qui ira le contredire, lui qui vient de commettre la boulette de sa vie en jetant à la baille la récolte que ses congénères fourmis avaient rassemblée afin de satisfaire l'estomac monstrueux (et l'ego en proportion) du Borgne, belliqueuse sauterelle, jamais à court d'eurekas hasardeux, voilà Tilt parti "en ville" (comprenez : la décharge la plus proche) afin de recruter des mercenaires assez braves pour débarrasser la fourmilière du Borgne et de ses sbires... Mais, quiproquo, voici Tilt qui loue les services d'un cirque ambulant réduit au chômage. Marcel, la coccinelle macho, Manny, la mante religieuse aux tours de passe-passe hypnotiques, Heimlich, la chenille teutonne et les autres emboîtent donc le pas de Tilt vers la colonie... Mais de là à se farcir les sauterelles ! Y aurait- il eu un bug dans le deal ?

On se souvient de nos yeux grands comme des soucoupes devant Toy story : le brio de la réalisation, la beauté de l'animation, l'intelligence du scénario, tout ça dans un même film, ben non, on connaissait pas encore. Eh bien oubliez Toy story (façon de parler) : 1001 pattes est encore plus beau, plus fou et surtout plus drôle que tout ce qui s'est jamais fait dans l'animation auparavant. John Lasseter n'est pas un réalisateur, mais un sorcier capable, avec deux poux cascadeurs, d'un chœur de fourmis scouts ou d'une sauterelle dégénérée, de faire passer Jim Carrey pour une poupée Ken. Un bestiaire qui, après un début modeste, fait décoller 1001 pattes vers les sommets célestes de la comédie de l'Âge d'or. Époustouflant de virtuosité, le rythme du scénario et la verve des personnages laissent un peu sur le carreau le brave Tilt, héros un tantinet fade dans la mesure où il sert surtout de faire-valoir à la cour des miracles dont il s'est entouré.

Alors sorcier le bon père Lasseter, mais surtout magicien, qui sait jouer sur tous les niveaux de la narration, parlant autant aux enfants ébahis qu'aux adultes ravis qu'on n'ait pas oublié pas les clins d'œil aux cinéphiles (les références à New York, New York et SOS 747 en péril, il fallait oser !). D'autant que l'inévitable message de solidarité et de droit à la différence est mille fois moins martelé que dans n'importe quelle cartoonerie à chansons, voire plus subtil que dans Fourmiz. Aie, Fourmiz, le mot est lâché, et la comparaison bien évidemment inévitable. Mais à quoi bon ? Le film de Lasseter, outre qu'il est une mine de détails que vingt autres visions ne feront pas souffrir (le générique de fin est à hurler de bonheur), est une splendeur visuelle vertigineuse et un divertissement absolument inoubliable. Si ça c'est pas de la perfection !
Grégory Alexandre

Quelques jours avant la sortie de américaine de 1001 pattes, le second produit maison, les responsables de Pixar avaient autorisé une visite guidée de leurs installations. L'occasion rare de pénétrer l'enceinte de la firme pour comprendre à la fois le fonctionnement d'un studio d'animation d'images de synthèse pionnier du genre, mais aussi de tenter d'en analyser le foudroyant succès.

Ce qui frappe d'emblée lorsqu'on déambule dans les locaux de Pixar, c'est l'ambiance ultra-décontractée qui y règne. La plupart de ceux qui travaillent ici semblent avoir la trentaine ou moins. Pas le moindre costume-cravate en vue : ici, l'uniforme de rigueur a été acheté chez Gap. Chaque employé dispose pour son usage personnel d'un bureau plus ou moins exigu, connecté avec d'autres et qui composent un labyrinthe complexe. Fidèles à leur réputation, animateurs, superviseurs en tous genres, responsables des couleurs, des maquettes ou des figurines ont décoré leurs habitacles respectifs d'une multitude de gadgets rigolos. Posters, jouets, peluches encombrent chaque recoin et donnent aux lieu une atmosphère de halte-garderie bon enfant. Mais qu'on ne s'y trompe pas : malgré ces signes extérieurs de tendance infantile, Pixar est une ruche sans arrêt en ébullition où idées, concepts, inventions, mises au point sont constamment offertes pour réflexions, évaluations et considérations. Sur tous les murs sont punaisés des croquis, des ébauches de dessins comportants les protagonistes de 1001 pattes à diverses étapes de leur création. Qu'il s'agisse des décors, des séquences de cirque, de l'invasion des sauterelles, de la récolte de la nourriture, de la vie dans la fourmilière, la genèse de chaque image de synthèse est documentée de manière exhaustive. Et le principe se répète ainsi des centaines de fois an autant de story-boards qui ont servi de trame à 1001 pattes dans son ensemble.

Comme le résume Steve Jobs, le patron de Pixar, "Plus la technologie est performante, plus elle s'avère être un outil permettant à nos équipes d'animateurs d'aller encore plus loin dans leurs moyens d'expression. Pour 1001 pattes, nous avons été capables de mettre au point des programmes d'ordinateur capables, par exemple, de reproduire la texture d'une feuille d'herbe avec une précision chirurgicale jamais vue, ainsi que des jeux d'ombre et de lumière, du brouillard, de la pluie et des éclairs d'une subtilité inégalée jusqu'à présent dans ce genre de médium. Et cette technologie avancée, nous la mettons d'abord au service du raconteur d'histoires".

Y UN BUG !

Un préjugé commun qui a la vie dure consiste à croire que cette technologie de pointe permet aux animateurs de travailler plus vite. Loin de là. "En effet, précise Glenn McQueen, directeur du secteur animation de Pixar, si les ordinateurs utilisés pour 1001 pattes sont dix fois plus puissants que ceux ayant servi à Toy story, les séquences les plus laborieuses de 1001 pattes exigent encore une centaine d'heures par image. Et un plan moyen nécessite quinze heures de travail." Même écho chez Bill Reeves, le responsable des effets techniques qui, avec Michael Fong, a mis au point les 430 plans des scènes de foule impliquant plus de 800 fourmis à la fois.

A Pixar, on est particulièrement fier de la manière dont les forces et les merveilles de la nature ont pu être reproduites dans 1001 pattes. "Nous n'avons jamais été aussi loin", explique Toa Kratter, directeur artistique qui a perfectionné un programme capable de nuancer les couleurs, textures et reflets de toutes sortes de surfaces extérieures. Le résultat est saisissant d'hyperréalisme. Les feuilles de plantes vues depuis la perspective des fourmis existent dans toute leur splendeur. "Pour parvenir à ces effets, je m'étais composé un herbier de fleurs et de feuilles séchées, cueillies à diverses saisons afin d'observer leur transparence selon nos besoins. De même, j'avais disposé de la terre dans divers récipients que j'arrosais pour étudier les changements d'aspérités."

A 41 ans, Steve Lasseter, vedette en titre de Pixar et co-réalisateur de 1001 pattes, déjà oscarisé d'une statuette spéciale pour Toy story, affiche un penchant marqué pour les chemises hawa½ennes aux couleurs criardes d'un goût douteux. Visage poupin, regard rieur derrière des lunettes rondes, début de calvitie, il affiche un enthousiasme irrésistible qui se répercute à tous les échelons de l'entreprise Pixar. Quelques heures à peine sur place suffisent pour être convaincu de l'ambiance unilatéralement joviale qui domine. On se doute que le succès de Pixar doit y être pour quelque chose. Douze ans après sa création, le mini studio d'animation emploie 400 personnes, et Toy story a rapporté 360 millions de dollars dans le monde. On estime à un milliard de dollars le total des revenus combinés du merchandising et des ventes de vidéos du film.

Pixar, donc, ne serait pas sans l'initiative visionnaire de son P-D.G. Steve Jobs, le co-fondateur d'Apple. Homme d'affaires à la réputation controversée, adepte du bras de fer. Jobs a su parier très tôt sur l'image e synthèse et s'entourer des meilleurs en la matière. Notamment Ed Catmull, une légende dans le milieu de l'animation par ordinateur. Aujourd'hui numéro deux de Pixar, Catmull a développé dès le début des années des techniques de pointe révolutionnaires, qu'il a appliquées dans des films tels que Le retour du Jedi ou Star Trek 2. C'est Catmull qui a recruté John Lasseter. "John est le Walt Disney de notre génération", insiste d'ailleurs Steve Jobs en parlant du jeune prodige, et résume ainsi la philosophie Pixar : "Nous nous efforçons de réaliser en animation ce qu'il est impossible de faire en live action. Toy story et 1001 pattes en sont la démonstration. Nous revendiquons la combinaison de l'art, du commerce et de la science. Hors de question pour nous de passer quatre ans sur un projet de film que vingt-huit personnes seulement iront voir à sa sortie. Notre ambition est de faire des films à gros succès que le public aura envie de voir et de revoir. C'est aussi l'une des raisons qui nous ont poussés à choisir Disney comme partenaire distributeur dans le monde entier. Ce sont les meilleurs, et ils ont fait leurs preuves depuis soixante ans".

Les relations de Pixar et des studios Disney remontent à 1986, à l'époque où Roy Disney (neveu de Walt) cherchait à relancer le dynamisme d'un secteur essoufflé et à moderniser l'animation maison.

Mentionnez le titre Fourmiz à Steve jobs et ne vous attendez pas à entendre une réponse très charitable de la part du patron de Pixar. "Évidemment, je suis furieux qu'ils aient volé notre idée. Jeffrey Katzenberg était encore à Disney lorsque le projet de 1001 pattes en était au stade de développement. Mais on ne gagne jamais à long terme avec ce genre de pratiques…" Sur ce, Steve Jobs change de sujet pour éviter de se mettre davantage en rogne. "Si nous avions su au départ que faire aboutir 1001 pattes serait aussi dur, nous aurions peut-être hésité à le mettre en chantier. Mais aujourd'hui, quand je regarde le produit fini, je reste époustouflé."

Jobs envisage le futur de Pixar avec optimisme. "La prochaine décennie sera incroyablement excitante, notamment dans le domaine de l'animation en trois dimensions", affirme-t-il en promettant de rester fidèle à la réputation qui a fait le succès de Toy story et de 1001 pattes. "Pixar reste un pionnier dans son genre."

 John Lasseter - La patte d'un auteur

Ciné Live : Pouvez-vous comparer lOO1 pattes avec Toy story en termes de difficultés et de challenge en général pour Pixar ?
John Lasseter : A quasiment tous les points de vue, 1001 pattes a été plus complexe à mettre au point. Toy story était absolument le sujet idéal pour un premier long métrage d'animation par ordinateur parce qu'avec un tel système, il est beaucoup plus facile de reproduire ce qui a une forme géométrique. Mais dès qu'il s'agit de recréer des formes naturelles et organiques, tout devient nettement plus ardu, tant sur le plan des couleurs, que des textures, d'autant qu'avec 1001 pattes, nous avions choisi un décor, la nature, qui se transforme sans arrêt. Au niveau de l'histoire, 1001 pattes comporte beaucoup plus de personnages que Toy story, ce qui a nécessité une grande vigilance de notre part afin de ne pas en négliger certains au détriment d'autres. Mais 1001 pattes symbolise la philosophie Pixar, à savoir ne jamais vouloir refaire toujours la même chose.

Qu'est-ce qui a surtout changé entre les deux films ?
Nous avons appris à faire des films, à améliorer notre technologie, et aussi réfléchi au développement de Pixar afin d'en faire un studio capable de produire des films d'animation en images de synthèse de grande qualité à un rythme plus fréquent que tous les deux ou trois ans seulement.

A cause de l'énorme succès de Toy story, Y avait-il, sur 1001 pattes, une pression supplémentaire de faire encore mieux, plus original et déconcertant ?
Franchement ? Oui. A l'époque où nous développions Toy story, personne ne savait qui nous étions, à part bien sûr ceux qui travaillaient dans le même secteur et connaissaient l'existence de Pixar. D'ailleurs, même au sein de Disney, notre existence était gardée assez secrète. Et s'il a fallu quatre ans pour faire Toy story, à la sortie, on a généralement pensé que tout s'était fait du jour au lendemain. Alors que pendant la production de 1001 pattes, nous avions cette fois l'impression d'être constamment sur la sellette, de nous sentir observés. On se doutait qu'on nous attendrait au tournant !

Par quoi a commencé le processus de création de 1001 pattes ?
Notre ambition avec 1001 pattes était de faire une épopée... sur 20 m2 Tout commence en fait par une énorme quantité de recherches. Pour Toy story, nous avions par exemple acheté des tas de jouets, que nous avions étudiés sous tous les angles possibles. Cette fois-ci, une cellule spéciale de Pixar a été en charge de potasser sur tous les toutes sortes d'insectes. Nous avons mis au point une caméra spéciale, minuscule et montée au bout d'un bâton, la Bug-Cam, ou "camérinsecte", qui a permis d'observer et de filmer toutes sortes d'insectes dans leur habitat naturel, au plus près. On a aussi consulté des tas d'ouvrages et de livres d'entomologie, et visionné des documentaires comme Microcosmos ainsi que nombre de films, notamment Witness, dont la séquence d'assemblage de la grange nous a inspirés pour celle du faux oiseau destiné à ca faire peur aux sauterelles. Pour les scènes de cirque, nous avons regardé Sous le plus grand chapiteau du monde et certains films de Fellini. J'ai aussi emmené mon équipe assister à une représentation d'un cirque ambulant qui s'était installé tout près. Les hommes qui avaient monté la tente le matin étaient les mêmes qui assuraient le spectacle le soir. Les animaux étaient faméliques et pelés. C'était plutôt sordide et ça nous a aussi inspirés sur certains aspects…

Et une fois toutes ces recherches terminées...
... on en rejette 99 % environ. On ne garde que l'essence de chacun des insectes, ce qui permet ainsi au spectateur une connexion immédiate. A nous aussi de trouver un côté rigolo, inattendu et de le développer pour surprendre le public.

Pourquoi avoir choisi des insectes comme protagonistes ?
Ils fascinent, et les enfants les adorent. je le sais parce qu'au fond, moi aussi je suis resté un gosse. J'ai cinq garçons et tous ont passé du temps observer et jouer avec diverses bestioles dans le jardin. Plus prosaïquement, grâce à la forme de leurs exosquelettes, à l'iridescence de leurs carapaces et à la transparence de leurs ailes, 1es insectes s'avèrent idéalement compatibles à le transposition sur ordinateur par images de synthèse interposées. Au cours de la préparation de 1001 pattes, nous avons aussi pensé à ceux qui ont la phobie des insectes. Deux employés de Pixar nous ont d'ailleurs servi de cobayes baromètres. Nous leur demandions constamment qui les hérissait dans nos personnages afin minimiser l'élément de répugnance. Il fallait que le public les accepte d'emblée, sans jamais être dégoûté.

Les entomologistes amateurs constateront que vos insectes ne sont pas anatomiquement corrects... (rires)
En effet ! Nos fourmis ont deux bras et deux jambes au lieu des six appendices d'usage dans la nature. Et nous avons greffé une paire mandibules supplémentaires aux sauterelles a de les rendre plus menaçantes..

Et pour l'aspect comique qui donne ce dynamisme au film ?
Nous sommes allés voir du côté des vieux cartoons de la grande époque de la Warner, comédies loufoques d'Abbott et Costello, des Marx Brothers et des films de Blake Edwards comme Le retour de la Panthère Rose et La party avec Peter Sellers. Cela nous a bien servi comme point de départ pour l'inspiration et nous stimuler, mais non pas pour copier littéralement.

Vous êtes-vous, par moment, senti restreint par certaines limites propres à la technologie d'animation par ordinateur ?
Une de mes responsabilités primordiales en tant que réalisateur au tout début de la production est de libérer les scénaristes de toute contrainte technique, afin qu'ils soient capables de développer une histoire solide et de qualité sans avoir à se préoccuper de quoi que ce soit d'autre. A moi, ensuite, à une étape ultérieure, de séparer le possible de l'impossible. Car certaines choses sont encore techniquement impossibles à accomplir, et il faut donc se résoudre à trouver une solution de rechange ou à modifier le passage en question. je précise que les ordinateurs utilisés cette fois étaient dix fois plus puissants que ceux ayant servi pour Toy story.

Pourquoi cette préférence de l'ordinateur face à la technique traditionnelle de l'animation à la main pour raconter des histoires ?
En 1981, à l'époque où je dessinais Le Noël de Mickey (Mickeys Christmas Carol en VO) chez Disney, le studio était en pleine production de Tron. Ce qu'en j'en ai vu m'a immédiatement excité et intrigué. Et surtout, la manière dont on pouvait créer un univers différent et multidimensionnel avec ce nouveau médium m'a convaincu qu'il s'agissait d'une voie nouvelle à explorer et aux possibilités illimitées. Il ne s'agit pas pour moi de copier la réalité avec mes films : ce n'est pas du cinéma, mais un produit inventé intégralement par l'homme, qui n'existerait pas autrement. J'estime qu'il serait ridicule de vouloir faire du cinéma en utilisant uniquement l'animation par ordinateur. C'est un processus extrêmement complexe, fastidieux, et qui nécessite énormément de temps, alors pourquoi se fatiguer à ce point, passer autant d'heures pour imiter ce que le cinéma normal peut filmer avec une caméra ? Mais j'aime le concept consistant à utiliser un univers virtuel, alternatif si l'on veut, qui n'existe pas en vrai, pour le rendre totalement crédible et réaliste. Mais sans pour autant chercher à tromper le public. Car je crois que c'est là que réside notre responsabilité d'artistes : comprendre le médium dont on se sert et en connaître les limites, tout en les repoussant.

Que pensez-vous de la décision de Jeffrey Katzenberg et DreamWorks de sortir Fourmiz plus tôt que prévu, donc avant celle de 1001 pattes ? Est-ce un hasard si les deux films ont des histoires très semblables ?
Tout est affaire de publicité. Ils ont pu annoncer ainsi qu'ils avaient grillé la machine Disney, alors qu'il est évident que Jeffrey Katzenberg [ex numéro deux de Disney, NDLR] savait pertinemment que 1001 pattes était en production lorsqu'il a quitté le studio pour co-fonder DreamWorks et immédiatement mis en chantier son projet de Fourmiz. Cela en dit long sur le personnage, non ? Surtout, cela a créé un malaise au sein de la communauté de l'animation par ordinateur, qui était jusqu'alors un milieu réduit, passionné et très uni. Impossible désormais de vous dévoiler quels seront nos prochains projets par crainte de voir DreamWorks se mettre sur les rangs avec des idées similaires.

Quel est le rôle de Steve Jobs, le président de Pixar, dans la production d'un film comme 1001 pattes ?
Steve a la réputation d'être très attentif à tout et de s'impliquer à tous les niveaux de sa compagnie. Mais en ce qui nous concerne, il nous laisse la plus grande liberté. Il est très enthousiaste et c'est un supporter convaincu de ce que nous faisons. Pixar existe depuis 1986 et Steve nous a rachetés à George Lucas avec cinquante millions de dollars de son propre argent. Au départ, nous étions une boîte d'ordinateurs, puis une compagnie de programmes et, tout au long, Steve nous a permis de développer notre technique d'images de synthèse. Il a cru en nous sans faillir, et aujourd'hui, je crois qu'il est un papa heureux et fier de sa progéniture. Il est occupé avec Apple et donc nous bénéficions de sérieuses réductions avec ses nouveaux ordinateurs au look très cool!

Comment décririez-vous le fonctionnement de Pixar ?
L'une des particularités de Pixar vient du fait que les employés n'ont pas de contrat, contrairement à ce qui est d'usage à Hollywood. Les gens peuvent quitter Pixar quand ils veulent. J'ai toujours été contre l'idée de retenir quiconque avec une signature au bas d'une feuille de papier. A Pixar, nous avons voulu créer un environnement qui soit satisfaisant sur le plan créatif pour ceux qui y travaillent. Pour y parvenir, il faut donc produire des films dont chacun puisse être éternellement fier. Comme les animateurs ayant œuvré, par exemple, sur Blanche-Neige ont été auréolés pour toujours par le privilège d'avoir collaboré à un classique, ceux qui ont collaboré à Toy story bénéficient à jamais du succès associé au film. Deuxièmement, je tiens à ce que chacun des employés, à quelque niveau que ce soit dans son travail quotidien, se sente créativement propriétaire de ce qu'il accomplit. je ne dis jamais à quelqu'un de faire telle chose de telle manière. J'essaie toujours de lui mettre en main tous les outils et l'environnement nécessaire afin qu'il accomplisse au mieux sa tâche et qu'ils soit amené à se surpasser, et ce dans n'importe quel domaine. je leur répète souvent : "Si je vous ai engagé, c'est pour votre talent, votre abilité à rendre nos produits meilleurs". Autre facteur important : à Pixar, nous payons bien. Il s'agit d'une entreprise unique qui fonctionne comme un studio d'animation hollywoodien, mais avec les avantages d'une firme hitech de la Silicon Valley. Chaque employé possède des actions Pixar, ce qui représente des menottes idéales ! Plus on est performant, mieux la compagnie se porte et plus le montant des actions grimpe en Bourse. je suis également persuadé que si les gens s'amusent en travaillant, le résultat se verra à l'écran : il est important de prendre plaisir lorsqu'on produit un film, et c'est à nous, les dirigeants, de faire en sorte que tout soit mis œuvre pour leur bien-être.

Qu'en est-il de Toy Story 2, dont la sortie est prévue pour fin novembre 1999 ?
Au départ, nous pensions le sortir directement en vidéo, mais nous avons trouvé une histoire vraiment géniale, bien différente de l'originale, ce qui nous a fait changer d'avis. Cette fois-ci, un collectionneur de jouets kidnappe Woody, ayant réalisé qu'il valait une fortune. Buzz et tous les jouets d'Andy se portent à son secours pour le libérer. Mais entre-temps, Woody s'est persuadé de sa valeur en tant qu'objet de collection et ne se considère plus comme un jouet ordinaire Buzz et ses compagnons tout faire pour le ramener à la raison…

Envisageriez-vous de produire par exemple un film d'animation par ordinateur strictement destiné aux adultes ?
Non. J'ai des enfants et je fais des films essentiellement pour eux, mais qui reflètent aussi mes goûts de spectateur. je veux m'asseoir dans une salle de cinéma et voir quelque chose de qui soit drôle, divertissant, avec de l'action et je puisse emmener mes enfants sans avoir à soucier de ce qu'ils vont entendre ou regarder à l'écran. Le plus important est de parvenir à créer, personnages dont on se souviendra longtemps. Nous savons que la technologie utilisée dans Toy story et 1001 pattes sera un jour dépassée. N'empêche, trois ans plus tard, Buzz et Woody perdurent dans l'esprit des gens.
Et c'est ça le but de Pixar : faire des films qui durent longtemps…

Ciné Live, N°21, février 1999, p. 30-37

4) Analyse de Libération (11 novembre 1998)

Disney et DreamWorks sortent les mandibules

Les deux majors en guerre produisent chacune un film d'animation sur les fourmis.

Les fourmis, c'est bien connu, sont les seules créatures avec les hommes à faire la guerre. Dans Antz (Fourmiz), le nouveau film d'animation des studios DreamWorks de Steven Spielberg, les armées du général Mandibule attaquent une termitière, et la bataille est féroce. Mais les fourmis de Spielberg ont un autre ennemi, autrement plus redoutable: d'autres fourmis, celles qui envahiront les écrans américains le 20 novembre dans le nouveau Disney, A Bug's Life (Une vie d'insecte). Cette "guerre des fourmis" n'est que la première bataille d'une guerre dont l'enjeu est le secteur peut-être le plus profitable du cinéma: le film d'animation. Elle témoigne de la mutation d'un genre qui connaît une vraie révolution technologique depuis le succès du Toy Story de Disney, premier long-métrage d'animation produit sur ordinateur, en 1995. Fourmiz et A Bug's Life ont aussi été entièrement réalisés sur ordinateur. Tous deux (mais Fourmiz plus que Bugs) visent un public qui dépasse les 3-9 ans, spectateurs traditionnels des dessins animés de fin d'année.

Pari réussi. Fourmiz, hilarant, raconte les aventures de Z, fourmi anar et névrosée qui s'interroge sur l'Insectopia qui existerait au-delà de la fourmilière. Il se plaint à son psy du manque d'affection inévitable "quand on n'est que l'enfant du milieu dans une famille de 5 millions" et s'entiche de la princesse Bala. Comme le note le New Yorker, "Fourmiz ressemble plus qu'un peu à un film de Woody Allen" et pas seulement parce que ce dernier donne sa voix à Z. Pari risqué mais réussi: depuis sa sortie sur les écrans américains, il y a un mois, Fourmiz caracole au sommet du box-office. Il a attiré plus de spectateurs, et rapporté plus d'argent (75 millions de dollars, soit 412 millions de francs) que tout autre film d'animation non "made in Disney".

Comme Toy Story, A Bug's Life a été réalisé par Pixar, la société de Steve Jobs, PDG d'Apple, et il a le même metteur en scène, John Lasseter. L'histoire ressemble à celle de Fourmiz comme une fourmi à une autre fourmi: Flik, un insecte courageux travaillé par un individualisme et une anxiété subversifs, devient le héros de sa colonie en luttant contre d'autres insectes (des sauterelles) et gagne l'affection de la princesse Atta. La technologie est la même, bien que Steve Jobs affirme que ses "Bugs" ont bénéficié de "l'animation la plus sophistiquée jamais mise en œuvre, grâce à une puissance informatique dix fois supérieure à tout ce qui a été fait jusqu'ici" (le film a coûté 85 millions de dollars, environ 467 millions de francs). Bug est plus léger, et sans doute plus attirant pour les tout-petits, que Fourmiz, mais les points communs entre les deux films sont si évidents que Jobs et Lasseter accusent Jeffrey Katzenberg, le responsable de l'animation de DreamWorks, de plagiat et "concurrence déloyale". Il leur renvoie l'accusation.

Lasseter et Jobs avaient présenté le projet A Bug's Life à l'été 1994. A l'époque, les studios d'animation de Disney étaient dirigés par... Katzenberg. Mais peu après, celui-ci avait claqué la porte et s'en était allé fonder DreamWorks avec Spielberg et David Geffen. Katzenberg nie avoir eu connaissance du projet Bug. Il assure n'avoir décidé de tourner Fourmiz qu'à la mi-1995, quand une cadre de DreamWorks, Nina Jacobson, lui en a donné l'idée. Fin 1995, il a appris que Disney travaillait sur un film similaire. Il a alors donné l'ordre à son studio de mettre les bouchées doubles pour que Fourmiz sorte le premier. Le film a été réalisé en deux ans et demi, contre quatre ans pour Bug. Katzenberg accuse Nina Jacobson, passée depuis chez Disney, d'avoir emporté avec elle une copie du scénario de Fourmiz, dont se seraient inspirés les auteurs de Bug...

Revanche. Cette sombre histoire très hollywoodienne se complique encore du fait que Joe Roth, qui a pris la direction de l'animation chez Disney, raconte que Katzenberg lui a proposé de repousser la sortie de Fourmiz en échange d'un report à l'année prochaine de celle de Bug. Objectif: éviter que les fourmis de Disney ne dévorent le public espéré par DreamWorks pour son grand dessin animé, le Prince d'Egypte — programmé pour le 18 décembre. Cette épopée biblique sur l'histoire de Moïse, est lui aussi un film d'animation à grand spectacle qui vise un public plus âgé, voire adulte. Katzenberg espère qu'il sera sa revanche sur Eisner, à qui il reproche de ne pas l'avoir récompensé pour les succès dont il estime avoir été l'architecte chez Disney, d'Aladin au Roi Lion. Mais Disney a maintenu au 25 novembre la sortie américaine de A Bug's Life qu'accompagne déjà un déferlement de produits dérivés et de pages dithyrambiques dans les journaux. De part et d'autre, on affûte les mandibules...

Libération le 11 novembre 1998

PATRICK SABATIER

5) Autres analyses

Tilt, une fourmi dégourdie mais maladroite, détruit la récolte de sa colonie. Elle jure - mais un peu tard ?- d'aller chercher de l'aide. Les aventures commencent alors.
Des fourmis, cela vous rappelle quelque chose ? Si dans cette guerre de l'animation numérique "Fourmiz" est sorti en premier, il semble, d'après les critiques, que la palme de la réussite aille au second.
Un régal à déguster jusqu'à la fin du générique (il réserve des surprises).
Les Carnets du Studio, Tours, N° 157, Avril 1999.